Funcom sur Hell Fallen (Communiqué de Presse)
La guerre fait rage depuis une éternité dans le paysage brûlant et hallucinatoire des dimensions infernales. C'est grâce à ce conflit que les treize familles de démons ne s'intéressent plus à la Terre, mais il a transformé l'enfer en un champ de bataille permanent qui sent le soufre, au sens propre comme au figuré. Et même au sein du monde secret, seuls les inconscients et les masochistes continuent de traiter avec ces créatures pour qui la violence est le lot quotidien.
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Mais l'équilibre des forces est enfin en train de changer dans les dimensions infernales. Deux chefs ont fini par émerger, et des déchirures se sont produites dans le tissu de la réalité, au niveau de Solomon Island et des avenues désertes de la Cité du Dieu Solaire, vomissant les premières vagues d'envahisseurs démoniaques.
Il faut agir, et vite. Au travers de trois donjons, les joueurs vont pouvoir influer sur ce qui se passe en enfer pour sauver la Terre.
Dans le premier des trois, l'Enfer tourmenté, ils feront la connaissance du chef de l'une des deux armées en guerre, un mage charismatique mais totalement dément du nom de Wicker. Faisant l'objet d'un véritable culte de la personnalité qu'il a lui-même agencé, il cherche à rendre aux dimensions infernales leur gloire passée et promet qu'après sa victoire finale, les déchirures seront fermées de façon permanente.
Dans l'Enfer déchu, les joueurs arriveront au cœur d'un désert balayé par des vents hurlants, au-dessus duquel se dresse un plateau d'une importance vitale sur le plan stratégique. Wicker et ses fidèles, qui s'y sont retranchés, ont été coupés de leurs lignes par une contre-attaque inattendue. Bravant des tempêtes de sable atrocement abrasives et des machines aussi gigantesques que toxiques, les joueurs vont devoir grimper sur le plateau et mettre un terme au siège du bastion de Wicker.
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Et cela ne sera pas facile, car les rares endroits qui offrent une certaine protection contre les éléments déchaînés sont déjà occupés par des démons et des armes vivantes. L'Archéomachiniste transforme les anciennes armes brisées en créations qu'il envoie contre ses adversaires, tandis que les Myrmidons, une unité d'élite de combattants infernaux, patrouillent les ruines pour massacrer quiconque cherche à renforcer les troupes de Wicker.
En atteignant le sommet du plateau, les joueurs découvriront que les défenseurs ont déjà été repoussés jusqu'au mur de la forteresse. Il leur faudra traverser le champ de bataille, en affrontant de gigantesques machines de guerre biomécaniques et les Ingénieurs qui en ont la charge. Puis, après avoir vaincu plusieurs vagues de féroces Rakshasas, ils devront se mesurer à la maîtresse de ces derniers, l'Exécutrice, qui les force à la servir même par-delà la mort.
L'assaut final pour prendre le bastion verra trois colossales créatures artificielles de métal fondu se ruer à leur tour au combat et, dans cet affrontement désespéré, les joueurs se retrouveront acculés aux portes de l'enfer.
Wicker les laissera entrer, mais ils n'auront droit qu'à un bref répit avant qu'une terrible tempête ne se déchaîne au-dessus de la forteresse, accompagnant l'arrivée des plus redoutables assassins des dimensions infernales, chargés de revenir avec la tête du mage. Grimpant jusqu'au point culminant du bastion, les joueurs devront se battre au côté de Wicker pour le défendre contre les assassins et la tourmente.
Car celle-ci n'est pas un phénomène météorologique naturel, mais une manifestation de l'ennemi immortel de Wicker. Pendant la bataille, des vents terrifiants dévasteront la place-forte, et les joueurs n'auront d'autre choix que de se mettre à l'abri s'ils ne veulent pas se faire emporter. S'ils parviennent à sauver Wicker et à frustrer une nouvelle fois son ennemi, en le forçant à fuir, ce chapitre trouvera sa conclusion.
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Mais même une fois le siège terminé, des questions demeureront et le plus grand des défis attendra encore nos héros.
Dans la carcasse d'une ville colossale dont les hauts fourneaux brûlent jusqu'à l'horizon, de grandes armées s'affronteront et de grands généraux périront. Car c'est là que les joueurs décideront du sort des dimensions infernales et qu'ils découvriront l'importance de l'influence qu'elles ont sur Gaia.
Source:http://www.millenium.org/
La guerre fait rage depuis une éternité dans le paysage brûlant et hallucinatoire des dimensions infernales. C'est grâce à ce conflit que les treize familles de démons ne s'intéressent plus à la Terre, mais il a transformé l'enfer en un champ de bataille permanent qui sent le soufre, au sens propre comme au figuré. Et même au sein du monde secret, seuls les inconscients et les masochistes continuent de traiter avec ces créatures pour qui la violence est le lot quotidien.
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Mais l'équilibre des forces est enfin en train de changer dans les dimensions infernales. Deux chefs ont fini par émerger, et des déchirures se sont produites dans le tissu de la réalité, au niveau de Solomon Island et des avenues désertes de la Cité du Dieu Solaire, vomissant les premières vagues d'envahisseurs démoniaques.
Il faut agir, et vite. Au travers de trois donjons, les joueurs vont pouvoir influer sur ce qui se passe en enfer pour sauver la Terre.
Dans le premier des trois, l'Enfer tourmenté, ils feront la connaissance du chef de l'une des deux armées en guerre, un mage charismatique mais totalement dément du nom de Wicker. Faisant l'objet d'un véritable culte de la personnalité qu'il a lui-même agencé, il cherche à rendre aux dimensions infernales leur gloire passée et promet qu'après sa victoire finale, les déchirures seront fermées de façon permanente.
Dans l'Enfer déchu, les joueurs arriveront au cœur d'un désert balayé par des vents hurlants, au-dessus duquel se dresse un plateau d'une importance vitale sur le plan stratégique. Wicker et ses fidèles, qui s'y sont retranchés, ont été coupés de leurs lignes par une contre-attaque inattendue. Bravant des tempêtes de sable atrocement abrasives et des machines aussi gigantesques que toxiques, les joueurs vont devoir grimper sur le plateau et mettre un terme au siège du bastion de Wicker.
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Et cela ne sera pas facile, car les rares endroits qui offrent une certaine protection contre les éléments déchaînés sont déjà occupés par des démons et des armes vivantes. L'Archéomachiniste transforme les anciennes armes brisées en créations qu'il envoie contre ses adversaires, tandis que les Myrmidons, une unité d'élite de combattants infernaux, patrouillent les ruines pour massacrer quiconque cherche à renforcer les troupes de Wicker.
En atteignant le sommet du plateau, les joueurs découvriront que les défenseurs ont déjà été repoussés jusqu'au mur de la forteresse. Il leur faudra traverser le champ de bataille, en affrontant de gigantesques machines de guerre biomécaniques et les Ingénieurs qui en ont la charge. Puis, après avoir vaincu plusieurs vagues de féroces Rakshasas, ils devront se mesurer à la maîtresse de ces derniers, l'Exécutrice, qui les force à la servir même par-delà la mort.
L'assaut final pour prendre le bastion verra trois colossales créatures artificielles de métal fondu se ruer à leur tour au combat et, dans cet affrontement désespéré, les joueurs se retrouveront acculés aux portes de l'enfer.
Wicker les laissera entrer, mais ils n'auront droit qu'à un bref répit avant qu'une terrible tempête ne se déchaîne au-dessus de la forteresse, accompagnant l'arrivée des plus redoutables assassins des dimensions infernales, chargés de revenir avec la tête du mage. Grimpant jusqu'au point culminant du bastion, les joueurs devront se battre au côté de Wicker pour le défendre contre les assassins et la tourmente.
Car celle-ci n'est pas un phénomène météorologique naturel, mais une manifestation de l'ennemi immortel de Wicker. Pendant la bataille, des vents terrifiants dévasteront la place-forte, et les joueurs n'auront d'autre choix que de se mettre à l'abri s'ils ne veulent pas se faire emporter. S'ils parviennent à sauver Wicker et à frustrer une nouvelle fois son ennemi, en le forçant à fuir, ce chapitre trouvera sa conclusion.
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Mais même une fois le siège terminé, des questions demeureront et le plus grand des défis attendra encore nos héros.
Dans la carcasse d'une ville colossale dont les hauts fourneaux brûlent jusqu'à l'horizon, de grandes armées s'affronteront et de grands généraux périront. Car c'est là que les joueurs décideront du sort des dimensions infernales et qu'ils découvriront l'importance de l'influence qu'elles ont sur Gaia.
Source:http://www.millenium.org/